Shader "Blocks/VoxelLit"
{
    Properties
    {
        _MainTexArray ("Texture Array", 2DArray) = "" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Cull Off  // рендерим обе стороны граней — нужно для видимости стен внутри ям

        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex   vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma target 3.5
            #pragma require 2darray

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTexArray);

            struct appdata
            {
                float4 vertex    : POSITION;
                float2 uv        : TEXCOORD0; // UV грани 0-1
                float2 uv2       : TEXCOORD1; // x = texIndex, y = face brightness
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos       : SV_POSITION;
                float3 uvTex     : TEXCOORD0; // xy = UV, z = texIndex
                float  bright    : TEXCOORD1; // face brightness (0.5 – 1.0)
                UNITY_FOG_COORDS(2)
                SHADOW_COORDS(3)
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos    = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uvTex  = float3(v.uv, v.uv2.x);
                o.bright = v.uv2.y;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos);
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTexArray, i.uvTex);

                // Minecraft-стиль освещения: фиксированная яркость по направлению грани
                col.rgb *= i.bright;

                // Тени от directional light
                fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
                col.rgb *= lerp(0.5, 1.0, shadow);

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        // Shadow caster pass — нужен чтобы чанки отбрасывали тени
        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ShadowCaster" }
            Cull Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex   vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #pragma target 3.5

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata { float4 vertex : POSITION; };

            struct v2f
            {
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG
        }
    }
}
