test mesh
This commit is contained in:
@@ -11,10 +11,10 @@ public class BlockDefinition : ScriptableObject
|
||||
public string blockId; // уникальный ID, например "grass", "dirt"
|
||||
public string displayName;
|
||||
|
||||
[Header("Textures (128×128)")]
|
||||
public Texture2D topTexture; // грань Y+
|
||||
public Texture2D bottomTexture; // грань Y-
|
||||
public Texture2D sideTexture; // все 4 боковых грани
|
||||
[Header("Textures (Sprite или Texture2D)")]
|
||||
public Sprite topTexture; // грань Y+
|
||||
public Sprite bottomTexture; // грань Y-
|
||||
public Sprite sideTexture; // все 4 боковых грани
|
||||
|
||||
[Header("Inventory Link")]
|
||||
[Tooltip("ItemData с типом Block, связанная с этим блоком")]
|
||||
|
||||
@@ -17,11 +17,12 @@ public class BlockPlacer : MonoBehaviour
|
||||
public Texture2D crackTexture; // текстура трещин (grayscale)
|
||||
|
||||
// ── Приватное ─────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
Camera _cam;
|
||||
float _breakProgress;
|
||||
Vector3Int _breakingBlock = Vector3Int.one * int.MinValue; // "никакой"
|
||||
GameObject _breakOverlay;
|
||||
MeshRenderer _overlayRenderer;
|
||||
Camera _cam;
|
||||
float _breakProgress;
|
||||
Vector3Int _breakingBlock = Vector3Int.one * int.MinValue;
|
||||
GameObject _breakOverlay;
|
||||
MeshRenderer _overlayRenderer;
|
||||
MaterialPropertyBlock _mpb;
|
||||
|
||||
static readonly int PropProgress = Shader.PropertyToID("_Progress");
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +50,7 @@ public class BlockPlacer : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
void HandleBreak()
|
||||
{
|
||||
if (!Input.GetMouseButton(0))
|
||||
if (PlayerInput.Instance == null || !PlayerInput.Instance.BreakHeld)
|
||||
{
|
||||
CancelBreak();
|
||||
return;
|
||||
@@ -61,6 +62,7 @@ public class BlockPlacer : MonoBehaviour
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Сменился ли целевой блок?
|
||||
if (blockPos != _breakingBlock)
|
||||
{
|
||||
@@ -106,7 +108,7 @@ public class BlockPlacer : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
void HandlePlace()
|
||||
{
|
||||
if (!Input.GetMouseButtonDown(1)) return;
|
||||
if (PlayerInput.Instance == null || !PlayerInput.Instance.PlacePressed) return;
|
||||
if (!Raycast(out RaycastHit hit, out Vector3Int blockPos)) return;
|
||||
|
||||
// Ячейка, куда ставим = сосед грани которую мы смотрим
|
||||
@@ -120,11 +122,7 @@ public class BlockPlacer : MonoBehaviour
|
||||
if (selectedItem == null) return;
|
||||
|
||||
var def = BlockRegistry.Instance?.GetByItemId(selectedItem.id);
|
||||
if (def == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[BlockPlacer] {selectedItem.itemName} не является блоком.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def == null) return;
|
||||
|
||||
WorldManager.Instance.PlaceBlock(placePos, def.blockId);
|
||||
|
||||
@@ -154,11 +152,10 @@ public class BlockPlacer : MonoBehaviour
|
||||
void UpdateOverlay(float progress)
|
||||
{
|
||||
if (_overlayRenderer == null) return;
|
||||
// MaterialPropertyBlock — не создаём новый экземпляр материала
|
||||
var mpb = new MaterialPropertyBlock();
|
||||
_overlayRenderer.GetPropertyBlock(mpb);
|
||||
mpb.SetFloat(PropProgress, progress);
|
||||
_overlayRenderer.SetPropertyBlock(mpb);
|
||||
_mpb ??= new MaterialPropertyBlock();
|
||||
_overlayRenderer.GetPropertyBlock(_mpb);
|
||||
_mpb.SetFloat(PropProgress, progress);
|
||||
_overlayRenderer.SetPropertyBlock(_mpb);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Утилиты ───────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
@@ -166,9 +163,13 @@ public class BlockPlacer : MonoBehaviour
|
||||
bool Raycast(out RaycastHit hit, out Vector3Int blockPos)
|
||||
{
|
||||
blockPos = default;
|
||||
Ray ray = new Ray(_cam.transform.position, _cam.transform.forward);
|
||||
Ray ray = new Ray(_cam.transform.position, _cam.transform.forward);
|
||||
|
||||
if (Physics.Raycast(ray, out hit, reach, blockLayer))
|
||||
// blockLayer == 0 означает "Nothing" в Unity LayerMask — рейкаст ни по чему не попадёт.
|
||||
// Если слой не назначен в Inspector, бьём по всем слоям (-1 = Everything).
|
||||
int mask = blockLayer.value == 0 ? ~0 : blockLayer.value;
|
||||
|
||||
if (Physics.Raycast(ray, out hit, reach, mask))
|
||||
{
|
||||
// hit.point лежит на грани — смещаемся чуть внутрь блока
|
||||
Vector3 inner = hit.point - hit.normal * 0.01f;
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +45,14 @@ public class BlockRegistry : MonoBehaviour
|
||||
// Собираем уникальные текстуры (top/bottom/side каждого блока)
|
||||
// Порядок: для блока i → top=i*3, bottom=i*3+1, side=i*3+2
|
||||
int layerCount = definitions.Count * 3;
|
||||
int res = 128; // разрешение должно совпадать с текстурами блоков
|
||||
|
||||
// Авто-определяем разрешение по первой найденной текстуре (берём из rect спрайта)
|
||||
int res = 16;
|
||||
foreach (var d in definitions)
|
||||
{
|
||||
Sprite s = d.topTexture ?? d.sideTexture ?? d.bottomTexture;
|
||||
if (s != null) { res = (int)s.rect.width; break; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
TexArray = new Texture2DArray(res, res, layerCount,
|
||||
TextureFormat.RGBA32, true, false);
|
||||
@@ -100,40 +107,43 @@ public class BlockRegistry : MonoBehaviour
|
||||
// ── Утилиты ───────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Копирует пиксели из src в Texture2DArray на слой layerIndex.
|
||||
/// Если src null или не того размера — заполняет пурпурным (ошибка-текстура).
|
||||
/// Копирует один спрайт (или его часть из атласа) в слой Texture2DArray.
|
||||
/// Использует Graphics.Blit с UV offset/scale — Read/Write не нужен.
|
||||
/// Если src null — заполняет пурпурным (ошибка-текстура).
|
||||
/// </summary>
|
||||
static void CopyTexture(Texture2D src, Texture2DArray dst, int layerIndex, int res)
|
||||
static void CopyTexture(Sprite src, Texture2DArray dst, int layerIndex, int res)
|
||||
{
|
||||
Color[] pixels;
|
||||
|
||||
if (src == null)
|
||||
{
|
||||
// Пурпурный = "текстура не назначена"
|
||||
pixels = new Color[res * res];
|
||||
var pixels = new Color[res * res];
|
||||
for (int p = 0; p < pixels.Length; p++)
|
||||
pixels[p] = (p / res + p) % 2 == 0 ? Color.magenta : Color.black;
|
||||
}
|
||||
else if (src.width != res || src.height != res)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[BlockRegistry] {src.name} is {src.width}×{src.height}, expected {res}×{res}. Scaling.");
|
||||
// Простой fallback — масштабировать через RenderTexture
|
||||
var rt = RenderTexture.GetTemporary(res, res);
|
||||
Graphics.Blit(src, rt);
|
||||
var prev = RenderTexture.active;
|
||||
RenderTexture.active = rt;
|
||||
var resized = new Texture2D(res, res, TextureFormat.RGBA32, false);
|
||||
resized.ReadPixels(new Rect(0, 0, res, res), 0, 0);
|
||||
resized.Apply();
|
||||
RenderTexture.active = prev;
|
||||
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
||||
pixels = resized.GetPixels();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pixels = src.GetPixels();
|
||||
dst.SetPixels(pixels, layerIndex);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
dst.SetPixels(pixels, layerIndex);
|
||||
// Вычисляем UV offset/scale этого спрайта внутри атласа.
|
||||
// sprite.rect — пиксельные координаты (origin = bottom-left атласа).
|
||||
float atlasW = src.texture.width;
|
||||
float atlasH = src.texture.height;
|
||||
var scale = new Vector2(src.rect.width / atlasW, src.rect.height / atlasH);
|
||||
var offset = new Vector2(src.rect.x / atlasW, src.rect.y / atlasH);
|
||||
|
||||
var rt = RenderTexture.GetTemporary(res, res, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
|
||||
var prevFilter = src.texture.filterMode;
|
||||
src.texture.filterMode = FilterMode.Point;
|
||||
Graphics.Blit(src.texture, rt, scale, offset);
|
||||
src.texture.filterMode = prevFilter;
|
||||
|
||||
var prev = RenderTexture.active;
|
||||
RenderTexture.active = rt;
|
||||
var tmp = new Texture2D(res, res, TextureFormat.RGBA32, false);
|
||||
tmp.ReadPixels(new Rect(0, 0, res, res), 0, 0);
|
||||
tmp.Apply();
|
||||
RenderTexture.active = prev;
|
||||
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
||||
|
||||
dst.SetPixels(tmp.GetPixels(), layerIndex);
|
||||
Object.Destroy(tmp);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -30,18 +30,18 @@ public class Chunk : MonoBehaviour
|
||||
// Порядок по часовой стрелке, смотрим снаружи
|
||||
static readonly Vector3[][] FaceVerts =
|
||||
{
|
||||
// Top (Y+)
|
||||
// Top (Y+) — нормаль (0,+1,0) ✓
|
||||
new[] { new Vector3(0,1,0), new Vector3(0,1,1), new Vector3(1,1,1), new Vector3(1,1,0) },
|
||||
// Bottom (Y-)
|
||||
// Bottom (Y-) — нормаль (0,-1,0) ✓
|
||||
new[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,0,1), new Vector3(0,0,1) },
|
||||
// Front (Z+)
|
||||
new[] { new Vector3(1,0,1), new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,1,1), new Vector3(1,1,1) },
|
||||
// Back (Z-)
|
||||
new[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,1,0), new Vector3(0,1,0) },
|
||||
// Right (X+)
|
||||
new[] { new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,0,1), new Vector3(1,1,1), new Vector3(1,1,0) },
|
||||
// Left (X-)
|
||||
new[] { new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,1,0), new Vector3(0,1,1) }
|
||||
// Front (Z+) — нормаль (0,0,+1), исправлен порядок вершин
|
||||
new[] { new Vector3(0,0,1), new Vector3(1,0,1), new Vector3(1,1,1), new Vector3(0,1,1) },
|
||||
// Back (Z-) — нормаль (0,0,-1), исправлен порядок вершин
|
||||
new[] { new Vector3(1,0,0), new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,1,0), new Vector3(1,1,0) },
|
||||
// Right (X+) — нормаль (+1,0,0), исправлен порядок вершин
|
||||
new[] { new Vector3(1,0,1), new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,1,0), new Vector3(1,1,1) },
|
||||
// Left (X-) — нормаль (-1,0,0), исправлен порядок вершин
|
||||
new[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,1,1), new Vector3(0,1,0) }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// UV для каждой из 4 вершин грани
|
||||
@@ -63,11 +63,11 @@ public class Chunk : MonoBehaviour
|
||||
_filter.sharedMesh = _mesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Initialise(ChunkData data, Material chunkMaterial)
|
||||
public void Initialise(ChunkData data, Material chunkMaterial, bool buildMesh = true)
|
||||
{
|
||||
Data = data;
|
||||
_renderer.sharedMaterial = chunkMaterial;
|
||||
RebuildMesh();
|
||||
if (buildMesh) RebuildMesh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Публичный API ─────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
@@ -92,10 +92,10 @@ public class Chunk : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
if (Data == null) return;
|
||||
|
||||
var verts = new List<Vector3>();
|
||||
var tris = new List<int>();
|
||||
var uvs = new List<Vector2>(); // UV0: координаты на грани 0-1
|
||||
var texCoord1 = new List<Vector2>(); // UV1: x = индекс в Texture2DArray
|
||||
var verts = new List<Vector3>();
|
||||
var tris = new List<int>();
|
||||
var uvs = new List<Vector2>(); // UV0: координаты на грани 0-1
|
||||
var texCoord1 = new List<Vector2>(); // UV1: x = texIndex, y = face brightness
|
||||
|
||||
for (int x = 0; x < ChunkData.SIZE; x++)
|
||||
for (int y = 0; y < ChunkData.HEIGHT; y++)
|
||||
@@ -114,19 +114,23 @@ public class Chunk : MonoBehaviour
|
||||
// Face culling: пропускаем грань если сосед — твёрдый блок
|
||||
if (HasSolidNeighbour(neighbour)) continue;
|
||||
|
||||
// Индекс текстуры для этой грани
|
||||
int texIndex = f == 0 ? def.topIndex :
|
||||
f == 1 ? def.bottomIndex :
|
||||
def.sideIndex;
|
||||
// Индекс текстуры и яркость грани (Minecraft-стиль)
|
||||
int texIndex = f == 0 ? def.topIndex :
|
||||
f == 1 ? def.bottomIndex :
|
||||
def.sideIndex;
|
||||
float bright = f == 0 ? 1.0f : // top
|
||||
f == 1 ? 0.5f : // bottom
|
||||
0.8f; // sides
|
||||
|
||||
int baseVert = verts.Count;
|
||||
var origin = new Vector3(x, y, z);
|
||||
|
||||
var faceUV = new Vector2(texIndex, bright); // одна аллокация на грань, не на вершину
|
||||
for (int v = 0; v < 4; v++)
|
||||
{
|
||||
verts.Add(origin + FaceVerts[f][v]);
|
||||
uvs.Add(FaceUVs[v]);
|
||||
texCoord1.Add(new Vector2(texIndex, 0));
|
||||
texCoord1.Add(faceUV);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Два треугольника на грань
|
||||
|
||||
@@ -53,6 +53,10 @@ public class FlatWorldGenerator : MonoBehaviour
|
||||
WorldManager.Instance.CreateChunk(chunkPos, data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перестраиваем все меши после создания всех чанков —
|
||||
// иначе граничные грани между соседними чанками не скрываются
|
||||
WorldManager.Instance.RebuildAllChunks();
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[FlatWorldGenerator] Generated {chunksX * chunksZ} chunks.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +16,10 @@ public class WorldManager : MonoBehaviour
|
||||
[Tooltip("Можно оставить пустым — создаётся из кода")]
|
||||
public GameObject chunkPrefab;
|
||||
|
||||
[Header("Chunk Layer")]
|
||||
[Tooltip("Слой для всех чанков — должен совпадать с blockLayer в BlockPlacer")]
|
||||
public LayerMask chunkLayer;
|
||||
|
||||
// chunkPos (в чанковых координатах) → Chunk
|
||||
private readonly Dictionary<Vector3Int, Chunk> _chunks = new();
|
||||
|
||||
@@ -97,8 +101,11 @@ public class WorldManager : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
go.transform.position = ChunkData.ChunkToWorld(chunkPos);
|
||||
|
||||
if (chunkLayer.value != 0)
|
||||
go.layer = Mathf.RoundToInt(Mathf.Log(chunkLayer.value, 2));
|
||||
|
||||
var chunk = go.GetComponent<Chunk>() ?? go.AddComponent<Chunk>();
|
||||
chunk.Initialise(data, registry.ChunkMaterial);
|
||||
chunk.Initialise(data, registry.ChunkMaterial, buildMesh: false);
|
||||
|
||||
_chunks[chunkPos] = chunk;
|
||||
return chunk;
|
||||
@@ -129,6 +136,16 @@ public class WorldManager : MonoBehaviour
|
||||
chunk.RebuildMesh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Перестраивает меши всех чанков.
|
||||
/// Вызывать после того как все чанки созданы — исправляет граничные грани.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void RebuildAllChunks()
|
||||
{
|
||||
foreach (var chunk in _chunks.Values)
|
||||
chunk.RebuildMesh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Перевод мировой позиции игрока → мировые координаты блока.</summary>
|
||||
public static Vector3Int WorldToBlock(Vector3 worldPosition)
|
||||
{
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user