using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///
/// MonoBehaviour-обёртка над ChunkData.
/// Хранит данные блоков и собирает процедурный меш с face culling.
///
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
[RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
public class Chunk : MonoBehaviour
{
public ChunkData Data { get; private set; }
MeshFilter _filter;
MeshRenderer _renderer;
MeshCollider _collider;
Mesh _mesh;
// ── 6 направлений граней ──────────────────────────────────────────────────
// Порядок: Top, Bottom, Front(Z+), Back(Z-), Right(X+), Left(X-)
static readonly Vector3Int[] Directions =
{
Vector3Int.up, Vector3Int.down,
new(0,0,1), new(0,0,-1),
new(1,0,0), new(-1,0,0)
};
// Вершины каждой грани (относительно нижнего-левого угла блока)
// Порядок по часовой стрелке, смотрим снаружи
static readonly Vector3[][] FaceVerts =
{
// Top (Y+)
new[] { new Vector3(0,1,0), new Vector3(0,1,1), new Vector3(1,1,1), new Vector3(1,1,0) },
// Bottom (Y-)
new[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,0,1), new Vector3(0,0,1) },
// Front (Z+)
new[] { new Vector3(1,0,1), new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,1,1), new Vector3(1,1,1) },
// Back (Z-)
new[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,1,0), new Vector3(0,1,0) },
// Right (X+)
new[] { new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,0,1), new Vector3(1,1,1), new Vector3(1,1,0) },
// Left (X-)
new[] { new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,1,0), new Vector3(0,1,1) }
};
// UV для каждой из 4 вершин грани
static readonly Vector2[] FaceUVs =
{
new(0,0), new(1,0), new(1,1), new(0,1)
};
// ── Инициализация ─────────────────────────────────────────────────────────
void Awake()
{
_filter = GetComponent();
_renderer = GetComponent();
_collider = GetComponent();
_mesh = new Mesh { name = "ChunkMesh" };
_mesh.MarkDynamic(); // оптимизация для часто изменяемых мешей
_filter.sharedMesh = _mesh;
}
public void Initialise(ChunkData data, Material chunkMaterial)
{
Data = data;
_renderer.sharedMaterial = chunkMaterial;
RebuildMesh();
}
// ── Публичный API ─────────────────────────────────────────────────────────
public void SetBlock(Vector3Int localPos, string blockId)
{
Data.SetBlock(localPos, blockId);
RebuildMesh();
}
public void RemoveBlock(Vector3Int localPos)
{
Data.SetBlock(localPos, null);
RebuildMesh();
}
public string GetBlock(Vector3Int localPos) => Data.GetBlock(localPos);
// ── Построение меша ───────────────────────────────────────────────────────
public void RebuildMesh()
{
if (Data == null) return;
var verts = new List();
var tris = new List();
var uvs = new List(); // UV0: координаты на грани 0-1
var texCoord1 = new List(); // UV1: x = индекс в Texture2DArray
for (int x = 0; x < ChunkData.SIZE; x++)
for (int y = 0; y < ChunkData.HEIGHT; y++)
for (int z = 0; z < ChunkData.SIZE; z++)
{
string blockId = Data.GetBlock(x, y, z);
if (blockId == null) continue;
var def = BlockRegistry.Instance?.GetById(blockId);
if (def == null) continue;
for (int f = 0; f < 6; f++)
{
Vector3Int neighbour = new Vector3Int(x, y, z) + Directions[f];
// Face culling: пропускаем грань если сосед — твёрдый блок
if (HasSolidNeighbour(neighbour)) continue;
// Индекс текстуры для этой грани
int texIndex = f == 0 ? def.topIndex :
f == 1 ? def.bottomIndex :
def.sideIndex;
int baseVert = verts.Count;
var origin = new Vector3(x, y, z);
for (int v = 0; v < 4; v++)
{
verts.Add(origin + FaceVerts[f][v]);
uvs.Add(FaceUVs[v]);
texCoord1.Add(new Vector2(texIndex, 0));
}
// Два треугольника на грань
tris.Add(baseVert + 0);
tris.Add(baseVert + 1);
tris.Add(baseVert + 2);
tris.Add(baseVert + 0);
tris.Add(baseVert + 2);
tris.Add(baseVert + 3);
}
}
_mesh.Clear();
_mesh.SetVertices(verts);
_mesh.SetTriangles(tris, 0);
_mesh.SetUVs(0, uvs);
_mesh.SetUVs(1, texCoord1);
_mesh.RecalculateNormals();
_mesh.RecalculateBounds();
// Обновляем коллайдер (нужен для рейкаста)
_collider.sharedMesh = null;
_collider.sharedMesh = _mesh;
Data.ClearDirty();
}
// ── Face culling ──────────────────────────────────────────────────────────
bool HasSolidNeighbour(Vector3Int localPos)
{
// Сосед внутри этого чанка
if (ChunkData.InBounds(localPos.x, localPos.y, localPos.z))
{
string id = Data.GetBlock(localPos);
if (id == null) return false;
var def = BlockRegistry.Instance?.GetById(id);
return def != null && def.isSolid;
}
// Сосед в соседнем чанке — спрашиваем WorldManager
if (WorldManager.Instance == null) return false;
Vector3Int worldOrigin = ChunkData.ChunkToWorld(Data.ChunkPos);
Vector3Int worldNeighbour = worldOrigin + localPos;
string neighbourId = WorldManager.Instance.GetBlock(worldNeighbour);
if (neighbourId == null) return false;
var neighbourDef = BlockRegistry.Instance?.GetById(neighbourId);
return neighbourDef != null && neighbourDef.isSolid;
}
}