using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///
/// Синглтон. Собирает все BlockDefinition, строит Texture2DArray,
/// создаёт один shared Material для всех чанков.
/// Вызвать Initialise() до создания любого чанка.
///
public class BlockRegistry : MonoBehaviour
{
public static BlockRegistry Instance { get; private set; }
[Header("All block definitions in the game")]
public List definitions = new();
[Header("Shader")]
public Shader voxelShader; // назначить Blocks/VoxelLit через Inspector
// Доступно после Initialise()
public Material ChunkMaterial { get; private set; }
public Texture2DArray TexArray { get; private set; }
private readonly Dictionary _byId = new();
private readonly Dictionary _byItemId = new();
void Awake()
{
if (Instance != null) { Destroy(gameObject); return; }
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
Initialise();
}
public void Initialise()
{
_byId.Clear();
_byItemId.Clear();
if (definitions == null || definitions.Count == 0)
{
Debug.LogWarning("[BlockRegistry] No BlockDefinitions assigned.");
return;
}
// Собираем уникальные текстуры (top/bottom/side каждого блока)
// Порядок: для блока i → top=i*3, bottom=i*3+1, side=i*3+2
int layerCount = definitions.Count * 3;
// Авто-определяем разрешение по первой найденной текстуре (берём из rect спрайта)
int res = 16;
foreach (var d in definitions)
{
Sprite s = d.topTexture ?? d.sideTexture ?? d.bottomTexture;
if (s != null) { res = (int)s.rect.width; break; }
}
TexArray = new Texture2DArray(res, res, layerCount,
TextureFormat.RGBA32, true, false);
TexArray.filterMode = FilterMode.Point; // пиксельный стиль
TexArray.wrapMode = TextureWrapMode.Repeat;
for (int i = 0; i < definitions.Count; i++)
{
var def = definitions[i];
def.topIndex = i * 3;
def.bottomIndex = i * 3 + 1;
def.sideIndex = i * 3 + 2;
CopyTexture(def.topTexture, TexArray, def.topIndex, res);
CopyTexture(def.bottomTexture, TexArray, def.bottomIndex, res);
CopyTexture(def.sideTexture, TexArray, def.sideIndex, res);
_byId[def.blockId] = def;
if (def.linkedItem != null)
_byItemId[def.linkedItem.id] = def;
}
TexArray.Apply(true, true); // загрузить на GPU, сделать non-readable
// Создаём один материал для всех чанков
if (voxelShader == null)
voxelShader = Shader.Find("Blocks/VoxelLit");
ChunkMaterial = new Material(voxelShader);
ChunkMaterial.SetTexture("_MainTexArray", TexArray);
Debug.Log($"[BlockRegistry] Initialised {definitions.Count} blocks, {layerCount} texture layers.");
}
// ── Lookups ───────────────────────────────────────────────────────────────
public BlockDefinition GetById(string blockId)
{
_byId.TryGetValue(blockId, out var def);
return def;
}
/// Находит BlockDefinition по id связанного ItemData (для постановки блока).
public BlockDefinition GetByItemId(string itemDataId)
{
_byItemId.TryGetValue(itemDataId, out var def);
return def;
}
// ── Утилиты ───────────────────────────────────────────────────────────────
///
/// Копирует один спрайт (или его часть из атласа) в слой Texture2DArray.
/// Использует Graphics.Blit с UV offset/scale — Read/Write не нужен.
/// Если src null — заполняет пурпурным (ошибка-текстура).
///
static void CopyTexture(Sprite src, Texture2DArray dst, int layerIndex, int res)
{
if (src == null)
{
var pixels = new Color[res * res];
for (int p = 0; p < pixels.Length; p++)
pixels[p] = (p / res + p) % 2 == 0 ? Color.magenta : Color.black;
dst.SetPixels(pixels, layerIndex);
return;
}
// Вычисляем UV offset/scale этого спрайта внутри атласа.
// sprite.rect — пиксельные координаты (origin = bottom-left атласа).
float atlasW = src.texture.width;
float atlasH = src.texture.height;
var scale = new Vector2(src.rect.width / atlasW, src.rect.height / atlasH);
var offset = new Vector2(src.rect.x / atlasW, src.rect.y / atlasH);
var rt = RenderTexture.GetTemporary(res, res, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
var prevFilter = src.texture.filterMode;
src.texture.filterMode = FilterMode.Point;
Graphics.Blit(src.texture, rt, scale, offset);
src.texture.filterMode = prevFilter;
var prev = RenderTexture.active;
RenderTexture.active = rt;
var tmp = new Texture2D(res, res, TextureFormat.RGBA32, false);
tmp.ReadPixels(new Rect(0, 0, res, res), 0, 0);
tmp.Apply();
RenderTexture.active = prev;
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
dst.SetPixels(tmp.GetPixels(), layerIndex);
Object.Destroy(tmp);
}
}