Shader "Blocks/BlockBreak" { // Оверлей анимации разрушения блока. // Рендерится поверх чанкового меша отдельным объектом 1x1x1. Properties { _Progress ("Break Progress", Range(0,1)) = 0 _CrackTex ("Crack Texture", 2D) = "black" {} _Color ("Tint", Color) = (0,0,0,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent+1" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Offset -1, -1 // рисуем чуть поверх, без z-fighting Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _CrackTex; float4 _CrackTex_ST; float _Progress; fixed4 _Color; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _CrackTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 crack = tex2D(_CrackTex, i.uv); // crack.r — интенсивность трещины; накладывается по прогрессу float alpha = crack.r * _Progress; return fixed4(_Color.rgb, alpha); } ENDCG } } }