59 lines
1.7 KiB
Plaintext
59 lines
1.7 KiB
Plaintext
Shader "Blocks/BlockBreak"
|
|
{
|
|
// Оверлей анимации разрушения блока.
|
|
// Рендерится поверх чанкового меша отдельным объектом 1x1x1.
|
|
Properties
|
|
{
|
|
_Progress ("Break Progress", Range(0,1)) = 0
|
|
_CrackTex ("Crack Texture", 2D) = "black" {}
|
|
_Color ("Tint", Color) = (0,0,0,1)
|
|
}
|
|
|
|
SubShader
|
|
{
|
|
Tags
|
|
{
|
|
"Queue" = "Transparent+1"
|
|
"RenderType" = "Transparent"
|
|
"IgnoreProjector" = "True"
|
|
}
|
|
|
|
ZWrite Off
|
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
|
Offset -1, -1 // рисуем чуть поверх, без z-fighting
|
|
|
|
Pass
|
|
{
|
|
CGPROGRAM
|
|
#pragma vertex vert
|
|
#pragma fragment frag
|
|
#include "UnityCG.cginc"
|
|
|
|
sampler2D _CrackTex;
|
|
float4 _CrackTex_ST;
|
|
float _Progress;
|
|
fixed4 _Color;
|
|
|
|
struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };
|
|
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };
|
|
|
|
v2f vert(appdata v)
|
|
{
|
|
v2f o;
|
|
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
|
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _CrackTex);
|
|
return o;
|
|
}
|
|
|
|
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
|
|
{
|
|
fixed4 crack = tex2D(_CrackTex, i.uv);
|
|
// crack.r — интенсивность трещины; накладывается по прогрессу
|
|
float alpha = crack.r * _Progress;
|
|
return fixed4(_Color.rgb, alpha);
|
|
}
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|