#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 FragPos; in vec3 Normal; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 viewPos; void main() { // Toon shader (мультяшный стиль) vec3 lightColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0); vec3 objectColor = vec3(0.3, 0.6, 0.9); // Ambient float ambientStrength = 0.3; vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; // Diffuse с дискретными уровнями vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); // Квантуем освещение на 4 уровня if (diff > 0.95) diff = 1.0; else if (diff > 0.5) diff = 0.7; else if (diff > 0.25) diff = 0.4; else diff = 0.2; vec3 diffuse = diff * lightColor; // Specular с четким бликом vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32); vec3 specular = vec3(0.0); if (spec > 0.5) specular = vec3(1.0); // Четкий блик vec3 result = (ambient + diffuse + specular * 0.3) * objectColor; FragColor = vec4(result, 1.0); }